mercredi 23 septembre 2009

PLAY : SABLE ROUGE L'INTERVIEW


Evénement : avec une interview de Willy "Brain Salad" Favre, auteur du phénoménal Sable Rouge. Alors on se tait, on lit en silence et on se bouge pour aller acheter le dernier rejeton de Big Daddy Brain !

1/ Nom, sexe, date de naissance, lieu de naissance, profession

FAVRE Willy, mec, geek, né le 27 mars 1974 à Rochefort-sur-mer, assistant informatique dans le civil et auteur-illustrateur freelance pas dans le civil.

2/ Ton parcours pro dans le JDR ?

2005 : Elfirie chez Phénix Editions et Brain Soda chez Krysalid Editions
2006 : Humanydyne chez le 7ème Cercle
2007 : Kuro et Makkura chez le 7ème Cercle, Patient 13 chez John Doe
2008 : Brain Soda 2 chez Oriflam
2009 : WarsaW chez John Doe, Kuro Tensei et Sable Rouge chez le 7ème Cercle, écran Brain Soda chez Oriflam et peut-être Incarnat chez le Matagot à la fin de l’année.

3/ Sable Rouge en résumé

Sable Rouge est un univers méd-fan, au croisement du western et du post-apo. Il prend pour cadre Nirgal, la planète rouge, peu de temps après qu’une invasion ait changé son visage à jamais. Les personnages incarnent des survivants, mercenaires, desperados, colons ou pistoleros qui progressent sur cette planète morte, pillant, combattant ou cherchant des réponses à ce cataclysme.

4/ Pourquoi devrions nous y jouer (outre le fait que cela serait bon pour tes finances)

Parce que les personnages sont cools, brutes épaisses ou magiciens dopés et qu’on a le droit de jouer autre chose que des héros flamboyants qui sauvent le monde.

5/ Les points forts de Sable Rouge

Sans doute un univers qui parle à pas mal de Maître de Jeu, du fait de ses références et de ses genres croisés. La possibilité de faire du méd-fan ou de privilégier une ambiance western. Un décor un peu inhabituel, avec deux « univers » distincts qui permettent de varier les scénarios. Je pense qu’on final, malgré les thématiques abordées, on arrive à un tout relativement cohérent et facile à prendre en main, qui permet au MJ et aux joueurs de se faire plaisir.

6/ Un regret concernant SR ?

Ouais, je voulais encore plus d’illustrations dedans. Mais faut savoir arrêter à un moment donné.

7/ Tes inspis ?

Plein de choses, des romans de Burroughs, en passant par Howard, sans oublier Ghosts of Mars ou The Thing de Carpenter, Pitch Black, la Colline a des Yeux, Descent, Mad Max ou encore Planète Hurlante… Pas mal en fait, concassées dans mon crâne.

8/ Peux tu nous raconter le process de création de SR (as-tu une méthode particulière)

Je n’ai pas de méthode précise. L’origine du monde de SR remonte à très très loin, lorsque je bossais sur le jeu hard science d’un pote. En bossant sur la partie consacrée à Mars, j’ai eu l’envie de créer quelque chose qui y prendrait place mais dans son passé. Après tout, pourquoi réinventer un sol, une carte ou un monde lorsqu’on a une planète encore méconnue à disposition ? Environ un ou deux ans plus tard, Ghosts of Mars est sorti en faisant quelques références à une civilisation martienne. Ca a renforcé mon envie mais le temps manquant, je me suis contenté de le ranger dans un coin de ma mémoire.
Et cette envie est ressortie pendant un brainstorm de jeu de plateau sur un forum. Après une coupure, j’ai profité d’un temps mort l’année dernière pour ressortir cette vielle idée du placard, la travailler, la modifier, pour aller plus vers mes aspirations d’aujourd’hui. J’ai d’abord défini de grands principes, un historique, des races et tracé un squelette pour le système. J’ai rapidement réalisé les illustrations des races, pour choper un look, un graphisme mélangeant méd-fan et post-apo. Et enfin, lorsque tout m’a semblé collé, j’ai attaqué l’écriture proprement dite.

9/ Quels étaient tes objectifs concernant le système...et les as-tu pleinement atteints ?

Oui, je pense. Un minimum disons (et puis un système reste toujours au goût de celui qui le conçoit, du moins en principe, surtout peu de temps après sa sortie). Mon but était de fournir un système adapté, moins freeform que celui d’Humanydyne mais capable de proposer également une gestion du risque et de petites subtilités. Des petits morceaux de noisette dans le chocolat quoi. Du coup, il est forcément un peu plus long que celui d’Humanydyne mais forcément plus cadré et moins sujet à interprétation. Ce n’était pas nécessaire dans Sable Rouge. J’ai particulièrement appuyé sur le combat, avec un principe de gestion de manœuvres et de coups spéciaux.

10/ Ton TOP 5 of all times en matière de JDR

Berlin XVIII (version Universom) parce qu’il est la preuve vivante qu’il y avait des jeux de rôles courts durant les années 80 qui m’ont permis de jouer durant des années

Ambre parce que j’aime bien aussi ne pas lancer les dés et permettre aux joueurs de jouer longuement leurs personnages

Nephilim (1ere Ed et 2ème Ed) parce qu’on ne fera jamais mieux en occulte contemporain

Blue Planet parce que c’est vraiment un jeu que j’aurai aimé écrire et qui rassemble nombre de choses qui me titillent

Maléfices parce qu’on a jamais fait un jeu aussi simple et autant capable de plonger des persos dans une véritable ambiance (avec des scénarios de tueurs, en plus)

Mais comme je ne regarde pas vers le passé, j’espère que ce classement changera dans les prochaines années. Je ne les cite que par nostalgie, parce qu’on embellit toujours un peu nos souvenirs de jeunesse (j’ai revu Captain Flam, c’est quand même un peu naze avec mes yeux de vieux).

11/ Idem en matière de livres

Là je prends un joker Patrick. J’ai pris énormément de retard en matière de lecture ces dernières années et il me reste trop de choses à découvrir. Accessoirement, je suis une éponge. C'est-à-dire que lorsque je lis un bouquin qui me botte, j’ai immédiatement envie d’en faire un jeu (ça m’est arrivé récemment avec un roman de Silverberg). Du coup, j’espace mes lectures pour éviter de me parasiter avec de nouvelles envies, d’autant plus lorsque je bosse déjà sur un projet. Et puis, ça me permet aussi d’esquiver les comparaisons. Lorsque j’ai publié DragOOns, certains m’ont demandé si j’avais lu Pratchett. Sauf que, au jour d’aujourd’hui, le premier volume du Disque-Monde est toujours intact dans ma bibliothèque.

12/ Idem en matière de movies

The Thing
Big Trouble in Little China
Halloween
Ghostbusters
Retour vers le futur

13/ Avec qui aimerais tu rester bloqué dans un ascenseur ?

Alyson Hannigan ou Kristen Bell. Voire les deux en même temps tiens, on parlerait cuisine.

14/ JDR fantasmé ?

Sans doute un jeu hard science, parce que j’aime bien ce thème et qu’en France la SF a encore beaucoup de mal à se vendre en jdr.


15/ Mark Rein Hagen ou Robin D Laws ?

Plutôt Robin D. Laws. J’adore Hero Wars même si la VF ne lui rend pas vraiment honneur. Ceci dit, on a beau se foutre un peu de sa tronche, Rein Hagen a réussi un sacré truc et il a permis à plein de gens de se mettre au jdr. Sans doute même plus que Laws. Je suis un grand fan de Mage et de Werewolf par exemple.

16/ ton point de vue sur la création française de JDR aujourd'hui ?

Ca bouge pas mal. Il y a plein de jeux qui sortent chaque année (même s’il y en a en fait moins qu’on peut le penser, lorsqu’on les comptabilise) et qui proposent des univers différents, sous des formes assez complémentaires. Il y en a pour tous les goûts et chaque jdr est toujours un moyen de redonner envie à un MJ de maîtriser ou à des joueurs potentiels d’aimer ce loisir. Et puis, les jeux se sont souvent améliorés avec le temps, grâce aux nouveaux moyens mis à notre disposition. Certains jeux ont de vraies gueules d’artbooks ou des maquettes qui collent parfaitement avec leur ambiance. Tant que ça bouge encore, c’est que ce n’est pas totalement mort et qu’il existe encore un (petit) marché pour des jeux de création française. Par contre, j’ai tout de même la sensation de voir de moins en moins de petits éditeurs germer, preuve que le marché jdr est financièrement risqué et n’attire plus les investisseurs (naïfs ou non). Il n’y a pas beaucoup d’argent à se faire avec le jdr et lorsqu’on devient éditeur, on risque souvent plus d’en perdre que d’en gagner. Surtout au début. Et finalement, ce n’est peut-être pas un mal car pour chaque personne qui s’improvise éditeur sans rien y connaître et qui se prend le mur, c’est souvent toute une équipe qui en fait longuement les frais, en perdant des heures de boulot et de motivation.
J’ai vu trop de gens être persuadés de la manière dont la conception de jdr se passe, avec des idées préconçues sur plein de choses (les imprimeurs, la distribution, les auteurs, les illustrateurs) et au final, leur boîte a coulé, sans que personne ne les regrette. J’en ai souvent fait les frais aussi, malheureusement. Et encore aujourd’hui, je me demande si leur but était juste de me faire perdre du temps, de l’énergie ou de me dégoûter de la création.

17/ Ton resto préféré ?

J’adore la bouffe mexicaine mais pas moyen de trouver un restaurant de ce genre dans mon bled. Et dès que je monte à la capitale, on m’obstine à me faire manger asiatique. Je suis tout gustativement malheureux du coup.

18/ Joystick ou joypad ?

Joypad, je n’ai plus touché un seul joystick depuis que j’ai revendu mon Amiga 500.

19/ Ta meilleure expérience de JDR ?

La prochaine.

20/ Et tu joues à quoi en dehors de SR ?

A mes autres jeux, en démo ou convention, mais je joue aussi de moins en moins (on est loin des parties quotidiennes de ma jeunesse). Heureusement, dans 15 jours, je me réuni avec quelques auteurs pédants et nous devons chacun maîtriser à un des jeux de l’autre. Voilà qui devrait nous ressourcer un peu, en plongeant dans un univers différent. D’un autre côté, j’écris du jdr sans arrêt, donc j’ai toujours l’impression qu’il occupe continuellement mes journées.

21/ PC ou Mac ?

Pour l’instant PC mais j’envisage plus que fortement de passer (enfin) sous Mac. Je suis arrivé aux limites de ce que je peux supporter de ces vieilles bécanes.

22/ Pepsi ou Coca

Coca, parce que Pepsi a brûlé les cheveux de Michael Jackson.

23/ Nike ou Adidas ?

Converse ou Doc Martens, en fait.

24/ D20 ou D10

Les deux. Je n’ai aucune préférence en matière de dés.

25/ La question que tu aurais aimé que je te pose ?

Bin si j’étais slip ou caleçon, forcément. Mais comme je porte des strings, j’aurai été emmerdé pour te répondre.

26/ Les prochaines sorties de SR ?

Des modules et suppléments en PDF, pour le moment.


27/ Y'aura un écran 4 volets en dur comme on en voit fleurir (Cf. celui de Polaris)

Comme il est de coutume, les auteurs proposent, les éditeurs disposent. Donc cela dépendra uniquement des souhaits du 7ème Cercle, s’il s’avère intéressant de proposer un écran. Moi j’aimerai bien, en tout cas.

28/ Frazetta ou Valejo

Ah, je suis embêté là, les deux ont illustré John Carter from Mars. Allez, je vais répondre Valejo, parce qu’il a dessiné encore plus de nanas en culotte de maille.

29/ Le JDR est-il un mort vivant sous perf ?

Il est en convalescence, en fait. Et il aime pas les pâtes de fruit, en plus.

30/ Tu joues à WoW...pourquoi ?

Ah non, j’ai arrêté les drogues depuis longtemps. Si je veux écrire le soir, il ne faut pas que je tombe dans le MMORPG, sans quoi je suis foutu.

31/ Une grosse campagne SR avec plein d'aides de jeu...ça n'arrivera jamais ?

Il ne faut jamais dire « jamais ». Ah et puis aussi, il ne faut jamais dire Beetlejuice trois fois de suite.

READ : MARVEL DIGITAL


Marvel propose la possibilité de lire une grande partie de son catalogue en ligne via une application "Reader" qui tourne parfaitement et au travers de deux formules d'abonnements (mensuelle ou annuelle). Une façon originale de se plonger dans le Marvelverse.

Par ailleurs La firme désormais dans le giron de Disney, développe également des comics spécifiquement pour le support web sous une forme inédite. Des oeuvres "en mouvement" et sonorisées...ni tout à fait comics ni tout à fait 100% animation.
Cool stuff !
C'est par ICI

WATCH : DISTRICT 9


Hier soir j'ai vu District 9...et je suis encore sous le choc de ce qui est définitivement la bombe de cette rentrée. Pour la petite histoire, Neill Blomkamp le réalisateur devait être au commande de l'adaptation sur grand écran de Halo (le flagship de la XBox 360) chapeauté par Peter "LOTR" Jackson. Pour de sombres raisons de gros sous, les executives du studio (la Warner je crois) ont fait capoter le projet. Jackson, accordant une confiance absolue à son poulain s'engage alors à produire une histoire d'Aliens arrivant un beau matin sur notre vieille Terre, et se retrouvant parqués dan un camp au centre de Johannesburg (le fameux Ditsrict 9). Ce qui s’annonçait comme une SF politiquement engagée, prend une dimension autrement plus radicale, quand on sait que Blomkamp est lui même Sud Af...

On ne remerciera jamais assez Jackson d'avoir initié l'émergence de ce film et de son réalisateur qui pourrait bien devenir un auteur majeur du cinéma, un immense réal qui va nous dévaster les rétines durant des années. Soutenu par un buzz hallucinant, jamais un film de SF n'aura réussi le tour de force de s’ancrer à ce point dans le réel, un réalisme proprement ahurissant. C'est simple on a l'impression de vivre tout ça devant le 20h...et on est surprit de pas croiser les fameuses « crevettes » en sortant du ciné.

L'histoire est superbement menée, une galerie de personnages ciselés au scalpel et la révélation (encore une) d'un acteur exceptionnel : Sharlto Copley. Inventif à souhait, techniquement monstrueux, (la dernière demie heure décharge plus d’adrénaline qu’une légion de Battlemachs). D9 est une fable magnifique sur la tolérance, un plaidoyer humaniste et tout simplement une pierre blanche dans l'histoire du cinéma. Il y aura un avant et un après et Blonkamp à tout d'un Carpenter du nouveau millénaire. Et à l’instar de Jackson qui s’était fait lourder de King Kong avant que les studios viennent le supplier de reprendre le projet (après le succès du Ring)…il se pourrait bien que Blonkamp se retrouve à nouveau, et très rapido, aux manettes de Halo !

Le site (génial) de D9 est par ICI

mardi 22 septembre 2009

WATCH : AVATAR nouveau site viral en ligne


Annoncé comme la plus grande révolution cinématographique depuis la fin du cinéma muet...AVATAR de James "king of the world" Cameron, fait tourner à plein régime le marketing viral (et ça marche vu que c'est sur Primalverse ;o)avec un nouveau site vous invitant à vous "enrôler" dans le programme militaire au centre du pitch du film.

Entering AVTR Program

Et comme on sait qu'on ira tous le voir... alors un peu plus ou un peu moins.

lundi 21 septembre 2009

READ : ODIN


Soleil, a qui l'on doit déjà le prodigieux Merlin...va encore nous gratifier d'une grosse claque avec cette fois le vieux borgne en tête de gondole : ODIN !
C'est Erwan Seur Le Bihan qui se colle aux pinceaux...les premières planches sont sublimes...A découvrir ICI

PLAY : BLOODLUST EDITION METAL


Ce WE au Monde du jeu, j'ai pu admirer la superbe couv signée Swal, du reboot de Bloodlust prévu en novembre chez John Doe.
De nombreuses autres illus et notamment les travaux de recherche sur la couv sont en ligne sur le site du sus-cité Swal Art Silencieux.
Inutile de vous dire qu'en immense fan de la première edition et de sa mythique icônographie signée Frazetta...j'attends cette nouvelle mouture la lame au clair et la bave aux lèvres.
HAIL TO THE BRAVES !!!

dimanche 20 septembre 2009

READ : RUE DES MALEFICES


Raymond Queneau (il n'était pas le seul) regardait Rue des maléfices comme "le plus grand livre jamais écrit sur Paris". Un livre qui l'empêchait de dormir, car les histoires " vraies " que l'ami Yonnet, connaisseur des plus sombres venelles de la rive Gauche, raconte dans ces pages (photos de Doisneau à l'appui) ne sont pas de tout repos.
Armé de tout son savoir, le voici vous contant les secrets des rues à légendes. On y rencontre bien sûr de drôles de types, généralement attachants, et qui savent bien souvent des choses que tout le monde ignore. Ceux qui composent l'" humanité mouffetardière " par exemple, mais aussi la fine fleur de la bohème, les biffins, les gitans, les chiffonniers. Entre cent autres, voici le dormeur du Pont-au-Double ; voici Danse-Toujours, contraint à l'exil par la force des choses ; voici Mina, qui recueille des chats errants et les élève dans une cabane en planches du côté de Gentilly ; voici Baptiste, qui annonce l'auto-extermination de l'humanité et la conquête du monde par les chevaux, rien de moins.
Jacques Yonnet entendait proposer " une sorte d'initiation aux courants mystérieux qui font palpiter la ville dans ses veines les plus secrètes. " On peut dire que c'est réussi : pratiques nourries aux sources du démonisme, exorcismes, apparitions, prémonitions... C'est parfois tellement fou que l'on se demande si c'est Yonnet lui-même qui débloque.


Pour finir un commentaire éclairé : " Parmi les livres à commander avant le Paradis : Rue des maléfices de Jacques Yonnet. " - RAPHAËL SORIN

PLAY : VIOLENCE FOR FREE


Cet ovni ludique enfin réédité gratos...JDR subtil ou vous incarnez de bons vieux junkies qui salent leurs frittes à l'angel dust...et qui remplace le légendaire...porte/monstres/vorpale+5/trésor par Digicode/cadre supp/44 mag teflon bullets/ Sony LCD en 267 de diagonale.

Téléchargement gratuit ICI

PLAY : BACK TO ATHAS


Janvier 2010 verra le retour de DARK SUN, le plus fabuleux setting jamais crée pour D&D. Un monde brûlant est désertique ou l'eau est la plus précieuse de toutes les richesses. Un univers agonisant sous les feux du soleil noir, les tempêtes de poussière de la Mer pulvérulente et le joug des Rois sorciers qui règnent en tyrans derrière les murs titanesques des ziggourats.
Le sable boira à nouveau le sang versé pas les lames d'obsidienne !

mercredi 16 septembre 2009

RUMORS : LE RESEAU DIVIN


Le numéro 100 de feu Casus Belli (Décembre 1996) nous présentait un fabuleux scénar très influencé par les séries TV et les actionners made in USA (ça louchait fort du côté d'X-Files qui était à la mode à l'époque) : Le mythique et cultissime Réseau Divin qui s'étala sur deux saisons.

Le Réseau Divin embarquait vos PJs pour une hallucinante course poursuite à travers le temps et l'espace, dans une ambiance d'Apocalypse millénariste (l'Aventure se terminait à minuit pile le 31/12/99 ! )

Innovations : une suggestion de bande sonore, des aides de jeu disponibles sur minitel (si si)...Bref une grosse claque !! Ils avaient inventé le Burst avant l'heure. Une sorte de grosse campagne "one shot" avec un système de jeu intégré (ici le BASIC). Malheureusement, Casus (Le Casus) devait claquer avant les évènements supposés du Réseau Divin (dernier numéro 122, Octobre/Novembre 1999).

Et bien sachez braves gens...que mes espions me rapportent qu'un Reboot est en projet et que le Réseau pourrait revenir sous peu hanté nos nuits...Elle est pas belle la vie !?!?

Quelques lien vers le Réseau (ancienne version) :
ICI et ICI

lundi 14 septembre 2009

PLAY : SABLE ROUGE


L'incarnation inespérée d'un pur "geek's fantasm" voilà comment s'annonce Sable Rouge publié ce mois ci par le 7eme cercle. Aux rayons influences revendiquées par Willy "Brain Salad" Favre, papa du bestiau : Mad Max, Conan, Ghosts of Mars...MONSTRUEUX ON VOUS DIT !!!
Le tout est servi par des illus de l'auteur qui joue le couteau suisse de service, et rien que pour saluer le tour de force IL FAUT L'ACHETER !

Pour finir on devrait en reparler asap sur Primalverse avec une interview de Big Daddy Brain himself !

Ci-dessous quelques lignes en provenance du superbe blog dédié au jeu.

Sable Rouge est un jeu de rôles de fantasy brutal et aride, croisement entre la violence d’un Conan, la sècheresse d’un western, l’horreur d’un Ghosts of Mars, la brutalité d’un Mad Max ou la menace sourde d’un Pitch Black. Vision fantasmée de ce qu’aurait pu être la planète Mars, il y a plusieurs millions d’années, Sable Rouge propose un univers en perdition, juste avant que cette planète ne soit plus qu’un astre sans vie. Un monde teinté de sang, au goût de ferraille et de rouille, où il est parfois difficile de distinguer la réalité du mensonge.

Dans cet environnement hostile, où la survie est le maître mot, les personnages vont devoir apprendre à lutter pour sauver leur peau, leurs biens, leurs amis, voire ceux qui jadis leur fermèrent les portes d’un « paradis » souterrain. Utilisant aussi bien des armes massives, que des pistolets rudimentaires, en passant par une magie capable de modifier la réalité, les personnages de Sable Rouge sont autant de pilleurs, de mercenaires et de salopards, cherchant dorénavant à empêcher une fin inéluctable.

Imaginez un univers aux échelles démesurées, sans la moindre mer, à part les bancs de sel de Mare Sirenum. Un monde dévasté, énorme, inconnu... Et cachant des étages de fer et de laboratoires oubliés dans ses entrailles.

Les joueurs de Sable Rouge incarnent des personnages de la surface de Nirgal : mercenaires, protecteurs, messagers, soldats, bannis, survivants du dessous… Après plusieurs années de reconstruction et de calme relatif, les horreurs des profondeurs commencent à remonter vers Planitia, la surface. Selon leurs envies et celles du Maître de Jeu, ils pourront agir comme une compagnie de franc tireurs, chassant les trésors des profondeurs, à moins qu’ils ne deviennent les protecteurs d’une petite communauté perdue dans le désert martien, ou des éclaireurs recherchant d’autres survivants, voire des héros aux gueules cassées se lançant dans une terrifiante odyssée, à la poursuite de la Reine Blanche…


Alors ? ben ouais...longtemps qu'on ne s'était pas pointé dans nos shops avec une telle trique

dimanche 13 septembre 2009

WORK IN PROGRESS : INSOMNIE II


Je me suis surpris à reprendre ce texte ébauché en juillet...il a maintenant un titre "Décimation", et se veut sune sorte de "Tribute to REH". L'idée est d'en faire un récit court d'une cinquantaine de pages.
Pour consulter l'état d'avancement c'est ICI

dimanche 6 septembre 2009

PLAY : LABYRINTH


Septembre sera frappé du sceau de Labyrinth...Un JDR initialement amateur (10 ans de dév) et publié en cette rentrée chez Icare à qui nous devons notamment Praetoria prima. Labyrinth intrigue pas son originalité, jugez plutôt :

Le Labyrinth est une sentence, une condamnation. Quels que soient vos crimes, vous y avez été envoyés et allez devoir tenter de survivre, privés des souvenirs de votre vie passée.
Constitué d’un enchevêtrement interminable de couloirs, le Labyrinth s'étend sur des milliers de niveaux dans toutes les directions. La majeure partie n'en a pas encore été explorée, elle représente l’Inconnu. Sa taille est telle qu’il n’a jamais pu être délimité. De plus, son architecture perturbe parfois la perception de l’espace. Des statues imposantes trônent fièrement le long de certains couloirs, des gargouilles effrayantes surplombent ça et là les voûtes, des mécanismes complexes et mystérieux dominent les salles les plus vastes.
Trois institutions dominent actuellement la plus grande partie explorée du Labyrinth, dont les noms sont l’héritage d’un ancien jeu divinatoire, le Tarot, sur lequel est basé le système de jeu. Ces institutions sont : 
L’Empire est mené d’une main de fer par l’Empereur et l’Impératrice. Son objectif est de construire la meilleure vie possible au sein du Labyrinth. Pour arriver à cela, il faut de la force et de la discipline afin de faire face aux dangers. 
La Religion a comme plus digne représentant le Pape et la Papesse. Ils montrent la voie de la Rédemption. Pour eux, le Labyrinth est un purgatoire, permettant d’expier ses crimes passés. 
La Mort est incarnée par le Diable. Dans ses terres, la loi du plus fort règne en maître. Ses légions de Sans-Noms sèment la terreur et le trouble dans tout le Labyrinth.
Dans ce monde où la survie est primordiale, les condamnés pourront compter sur leur Gantelet. Il s'agit d'une matière organique recouvrant leur avant-bras droit et ayant la capacité de prendre n’importe quelle forme, au gré de l’imagination et du talent de son porteur.
Découvrez le Labyrinth grâce à un livre de plus de 250 pages où les joueurs incarneront des prisonniers amnésiques prêt à tous pour survivre dans cet environnement hostile et mystérieux.


Entrez de votre plein gré

mercredi 2 septembre 2009

PLAY : METAL ADVENTURES L'INTERVIEW



Chose promise...Arnaud Cuidet l'auteur de l'excellent Metal Adventures publié au Matagot , nous fait l'honneur de répondre aux questions de votre humble serviteur...Branle-bas de combat !


1/ Nom, sexe, date de naissance, lieu de naissance, profession
Arnaud Cuidet
Masculin
22/07/75
Montreuil
Concepteur de jeux

2/ Ton parcours pro dans le JDR ?
AC : J’ai commencé comme vendeur dans une boutique de JdR à Paris : Phénomène J. C’était en 97 (Ouch !). C’était l’époque de L5A, Deadlands, Vampire 3ème, Shadowrun 3ème… C’est là que fait mes premières armes, rencontré les gens de Casus Belli, Backstab, Multisim, Asmodée et Darwin Project.
Ensuite, je suis passé chez Hexagonal à la distribution où j’y suis resté un peu plus d’un an. Après ça, je me suis retrouvé chez Multisim/Casus comme concepteur de jeux et rédacteur pour le mag’. J’ai participé aux Casus du numéro 12 au numéro 32 et ce fut une expérience très enrichissante. J’ai également mis la main à Nephilim 3ème édition, Retrofutur et un supplément d’Agone. C’est là que j’ai compris que mon truc, c’était d’écrire des jeux de rôles. Pendant les années qui ont suivi, j’ai travaillé sur COPS, Arkéos et Cadwallon. Puis je me suis fait embauché par Rackham pour travailler sur les jeux de figurines, et ensuite par Play Factory pour gérer Dragon Rouge et D&D en VF. Aujourd’hui, je reprends un peu de liberté pour pouvoir m’occuper de Metal Adventures…

1/ Metal Adventures en résumé

AC : Metal Adventures est un jeu de rôle SF où les joueurs incarnent des pirates de l’espace dans une galaxie baroque et décadente.

2/ Pourquoi devrions nous y jouer (outre le fait que cela serait bon pour tes finances) ?
AC : Pour être un pirate de l’espace, fier, libre et audacieux. Pour fouler du pied des planètes qu’aucun être humain n’avait jamais contemplé. Pour avoir entre vos mains des richesses sans limite. Pour vivre votre vie pleinement, toujours sur le fil du rasoir, lancé à 10 000 km/seconde en plein combat spatial. Pour passer à l’abordage, un pistolet laser dans une main, le sabre dans l’autre !
Et pour le rhum, bien sûr…

3/ Les points fort de Met adv
AC : Les PJ sont réellement indépendants : l’équipage est constitué d’eux seuls, et ils élisent leur capitaine en leur sein. Le système de jeu est facile à prendre en main, mais il y a quand même des finesses tactiques. L’univers n’est pas qu’une toile de fond, il est vivant et fourmille de possibilités d’aventures. Le jeu est conçu dans une démarche pratique : pas de longs discours sur les pratiques socio-culturelles de civilisations que les PJs n’ont aucune chance de rencontrer, mais du matériel de jeu aussi prêt à l’emploi que possible, des possibilités d’aventures et la possibilité pour les PJ de mener leur vie comme ils l’entendent, de forger leur destin.
Et puis, jouer des pirates de l’espace, c’est cool !

4/ Un regret concernant Met Adv
AC : Je me demande si j’ai pas fait une erreur de présentation dans les règles de combat spatial. Pour les gérer de façon simple (sans calculatrice), mais pas simpliste, j’ai créé un système de repères, la Battlegrid. Visiblement, ça effraie certains joueurs, alors qu’en fait, c’est surtout un aide-mémoire et que ses aspects les plus complexes n’interviennent que dans les combats à trois camps (pas à trois vaisseaux, mais bien trois camps). Or, ça n’arrive pas si souvent que ça. J’aurais du commencer par expliquer comment ça se passe en duel « un contre un », et ensuite faire une partie presque « règles avancées » où j’aurais présenté la Battlegrid…tant pis !

5/ Tes inspis
AC : L’inspiration qui est à la source de tout, c’est l’œuvre de Druillet, particulièrement les aventures de Lone Sloane, et encore plus spécifiquement la version SF de Salammbô. Je l’ai lu adolescent et ça m’en a mis plein la tête ! Depuis, j’ai toujours été attiré par ce genre de SF un peu folle où la magie côtoie la technologie, mais sans l’habillage médiéval de la « science fantasy ». Je suis un grand fan de Metal Hurlant et je collectionne avidement les vieux numéros !
Cette inspiration première a été « réactivée » au début des années 2 000 par une mémorable partie de Whog Shrog, le JdR de Siroz lui-même fortement inspiré par Druillet, puis par Riddick chronicles en 2 005. Ce fut le déclic pour commencer à travailler.
A partir de là, de nombreuses influences sont venues se greffer sur Metal Adventures. Je retiendrais tout particulièrement Sol Bianca, un japanime de pirates de l’espace qui m’a donné envie de construire Metal Adventures autour de ces personnages. Il y a aussi Cobra pour l’ambiance, l’univers… et les jolies filles !
Surtout, il y a mon voyage à Cuba. Je n’y suis resté qu’une semaine, mais le rhum, les plages de sable blanc et les rues de la Havane resteront gravés sur mes rétines et dans mon cœur.

6/ Peux tu nous raconter le process de création de Met Adv (as tu une méthode particulière) ?
AC : Ma méthode n’est pas spécialement originale, elle est héritée de mes premiers travaux pour Multisim : une grosse phase de réflexion, un plan détaillé du jeu (comme à l’école), une grosse phase de rédaction, et des tests, beaucoup de tests. Mon expérience à Rackham m’a été utile, surtout pour les vaisseaux spatiaux : pour être sûr de ne pas faire n’importe quoi et que leur coût soit cohérent par rapport à leur utilité en jeu, j’ai fait une matrice (pas au sens mathématique) pour gérer la construction des vaisseaux…il m’a fallu 22 versions pour arriver au résultat final !
Surtout, j’ai essayé de faire un JdR qui soit vraiment…un jeu. Je voulais que l’univers et les règles marchent vraiment main dans la main plutôt que juste côte à côte. L’univers décrit est violent, donc il y a un système de Metal Faktor qui permet aux joueurs de doser leur violence. Les pirates sont censés être audacieux, donc ils ont des points de Panache pour faire des actions héroïques, etc. J’ai aussi fait attention à ce qu’il y ait de véritables enjeux de progression, que les PJs puissent se fixer des buts, soit lointains (fonder une société démocratique sur une planète reculée), soit très concrets (améliorer leur vaisseau, en acheter un mieux, etc.). C’était pas toujours facile !

7/ Quels étaient tes objectifs concernant le système...et les as tu pleinement atteints ?
AC : Je voulais un truc impossible : un système qui puisse être compris par un débutant, mais qui ait suffisamment de subtilités pour intéresser un joueur « technique ». Je voulais également que le système soit raccord avec l’univers et l’ambiance, et qu’il raconte, presque à lui seul, une histoire.
Globalement, ça a l’air de marcher (je veux dire, c’est bien l’effet que ça fait aux gens). J’ai pu jouer à MA avec des débutants complets (certains n’avaient même pas vu Star Wars !), de vieux routards de D&D et des profs de maths fans de Shadowrun. Quant à l’aspect « ambiance » du système, je crois que ça marche bien avec le Metal Faktor et les points de Panache.

8/ Ton TOP 5 of all times en matière de JDR

AC : Faire la liste est assez facile, pour les classer en revanche…
1-Shadowrun
2-Nephilim
3-Ambre
4-D&D
5-Feng-Shui

9/ Idem en matière de livres

AC : C’est plus facile…je lis moins. L
1-Ambre
2-Conan (ceux d’Howard)
3-Dune
4-Neuromancien
5-Elric

10/ Idem en matière de movies

AC : Alors là, en fait, il n’y a que des n°1 ex aequo…
1-Matrix
2-Conan le barbare
3-Heat
4-Batman Begins
5-Star Wars
6-Le dernier des mohicans (oui, j’ai triché)

11/ Avec qui aimerais tu rester bloqué dans un ascenseur ?

AC : Monica Belucci !

12 / JDR fantasmé ?

AC : En fait, j’en ai plusieurs…j’espère bien pouvoir les faire d’ici quelques années !
Si je m’enlève ces projets de la tête, je crois que c’est plus la forme que l’univers qui me fait fantasmé. Il n’y a pas encore d’applications concrètes, mais l’assistance des ordinateurs et les histoires de réalité augmentées, je trouve ça intéressant…affaire à suivre !

13/ Mark Rein Hagen ou Robin D Laws ?

AC : Robin D Laws bien sûr ! Je n’aurais jamais fait ce métier si je n’avais pas été touché par la grâce en lisant Feng-Shui, qui reste pour moi l’œuvre majeure de ce cher Robin !
C’est grâce à lui que je m’évertue à vouloir faire correspondre règles, univers et ambiance. A chaque fois (ou presque) que je lis un de ces conseils, je me dis que ce gars a tout compris au JdR !
Mais si je me retrouve bloqué dans un ascenseur, je préfère quand même Monica…

14/ ton point de vue sur la création française de JDR aujourd'hui ?
AC : En fait, à peu près le même que sur la création française en cinéma, BD et littérature : je me sens plutôt américain ! (ou japonais). C’est purement personnel, mais je ne suis emballé ni par les univers originaux, ni par les univers historiques qui fleurissent en ce moment chez les éditeurs français (même si on ne peut pas résumer tout ce qui sort à ça). J’ai jeté un (gros) œil à Notre tombeau parce que j’étais intrigué par la forme, mais le fond ne me parle pas. Je suis intéressé par les rumeurs sur un reboot de Nephilim, mais celui-ci sera visiblement dans la veine de la deuxième édition, qui n’est pas ma préférée. J’aurais pu me laisser tenter par Polaris (je suis un fan des « Ivan le fou par la droite »), mais je n’ai pas trouvé le temps de m’y attaquer pour de bon…c’est un gros morceau !

15/ Ton resto préféré ?
AC : Le diner au croisement de la rue Monge et de la rue des écoles, dans le cinquième arrondissement de Paris. Il n’y a qu’aux US que j’ai mangé de meilleurs burgers, et ils font de vrais brunchs à l’américaine, avec des poptates et tout et tout.

16/ Joystick ou joypad ?

AC : Joypad !
Depuis que je me suis acheté une Playstation, j’ai progressivement abandonné le PC. Aujourd’hui, je ne joue que sur console, bien installé dans mon divan, avec des jeux que je n’ai pas besoin de configurer, et qui ne buguent jamais…

17/ Ta meilleure expérience de JDR ?

AC : Houlà !
En fait, mes meilleurs moments de JdR sont essentiellement liés à des moments presque affectifs que j’ai partagé avec les gens autour de la table…ça n’est pas évident d’en parler dans un interview !
Disons que, entre autres, je garde un souvenir particulièrement ému des Chroniques de l’apocalypse pour Nephilim : le groupe de joueurs s’est progressivement transformé en groupe d’amis et, aidés par les scénarios vraiment incroyables, nous avons vécu de grands moments d’immersion. Dans un autre registre, il y a la partie de Whog Shrog jouée à Phénomène J où les joueurs devaient crier « Contact ! » pour avoir le droit de jeter l’initiative et où ils m’ont gratifié de répliques qu’on aurait dit toutes droit sorties d’un livre d’Howard…
Et puis (quand même !), il a le dernier scénario de la campagne El Barco del Sol, pour Metal Adventures. C’est difficile d’en parler sans lâcher de spoilers, mais disons qu’il y a deux moments que j’aurais la prétention d’appeler « des moments de pur roleplay » qui font à chaque fois leur petit effet (j’ai joué la campagne deux fois). Les joueurs se sont complètement pris au jeu (même des débutants complets) et ont interprété leurs persos à fond ; une belle récompense pour toutes ces heures de travail !

18/ Et tu joues à quoi en dehors de Met Adv ?

AC : En ce moment, à pas grand-chose !
Je suis joueur sur une table de Warhammer deuxième édition, MJ à une table de Cyberpunk deuxième édition (on joue la campagne Firestorm, « old school »), et joueur « itinérant » à D&D quatrième.

19/ PC ou MAC ?

AC : PC !

20/ Pepsi ou Coca ?

AC : Coca (light) !

21/ Nike ou Adidas ?

AC : Heu…je suis un geek, je fais pas attention à ces choses-là.

22/ D20 ou D10 ?

AC : Brouettes de d6 !

23/ La question que tu aurais aimé que je te pose ?

AC : Mon jeu vidéo préféré. Ça m’aurait permis de raconter à quel point Metal Gear (Solid) est un jeu formidable et qu’Hideo Kojima est un génie qui confine au divin.

24/ Les prochaines sorties de Met Adv ?

AC : Le guide du meneur pour octobre (en avant-première au Monde du jeu de mi-septembre), puis l’écran (avec une aventure) en novembre et le premier supplément au mois de janvier.



25/ Y'aura un écran 4 volets en dur comme on en voit fleurir (CF. Celui de Polaris)
AC : Il n’aura que trois volets, mais nous avons prévu de lui donner un blindage digne d’un char d’assaut.

26/ Frazetta ou Valejo ?

AC : Frazetta !

27/ Le JDR est-il un mort vivant sous perf ?

AC : Ni l’un, ni l’autre, il est vivant tout court !
Je crois que nous accordons trop d’importance aux disparitions d’éditeurs ou de boutiques, et pas assez aux naissances d’éditeurs et à l’ouverture de nouvelles boutiques. Je pense que le vieillissement de la population rôliste vient surtout du fait que les gens avec qui nous jouons vieillissent, pas les rôlistes en général. Depuis un an et demi que je tourne pas mal dans les conventions pour le compte de Dragon Rouge, je vois de jeunes gens de 15-25 ans, comme nous à l’époque, tout autant passionnés et prêts à passer des week-end entiers à jouer…qu’ils en profitent !

28/ Tu joues à WoW...pourquoi ?

AC : Je ne joue pas aux MMORPG, pour deux raisons :
1) je veux conserver une vie sociale
2) ces jeux ne racontent pas d’histoire ; et moi, il me faut une histoire
Cela dit, le jour où ils sortent un MMORPG où je peux jouer un équipage de pirates de l’espace et customiser mon vaisseau…

29/ Une grosse campagne Met Adv avec plein d'aides de jeu...ça n'arrivera jamais ?
AC : Chacun des suppléments qui sortira en 2010 contiendra du BG et des règles optionnelles à l’attention des joueurs, des secrets à destination du MJ (dans des parties bien séparées) et une aventure prête à jouer. Mises bout à bout, les aventures forment une campagne qui emmènera les PJ aux quatre coins de la galaxie !
Hasta la vista !

THANKS CAPTAIN !
PS : Ayant été présent lors de cette fameuse partie de Whog Shrog "CONTAAAAACCCCCTTTT !!!!!"...Je confirme : WHAT A FUCKING GREAT MOMENT !!!

WORK IN PROGRESS : LA QUATRIEME ROME


Ben je me surprends à avancer et démarre le 3eme chap...Cool !
C'est par ICI